シャドウバース

 

つい先程、シャドウバースはついに今回の

神々の騒乱カードパックの調整失敗を修正する

ナーフを明日5/23のメンテで実行することを発表しました。

 

今回はこの調整に対する感想をまとめていこうと思います。

関連記事:糞環境に運営動いた!?

 

ナーフに対する感想まとめ!

 

まず今回の運営からの説明を掲載しましょう。

 

 

Shadowverse運営事務局です。

5月23日に予定しておりますメンテナンス時に、カード能力とコストの変更を実施いたします。メンテナンスに先立ち、ご利用のお客様に、変更の内容と経緯をご説明いたします。

■概要
5月23日に予定しておりますメンテナンス時に、以下の変更を行います。

・ネクロマンサークラスのシルバーレア《骨の貴公子》のコストを3から4に変更

・ドラゴンクラスのシルバーレア《風読みの少年・ゼル》のコストを2から4に変更
・攻撃力を2(進化後4)から3(進化後5)に変更
・体力を2(進化後4)から4(進化後6)に変更

・ドラゴンクラスのシルバーレア《ライトニングブラスト》の「エンハンス 10; 相手のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを消滅させる」能力を削除

これにともない、5月23日のメンテナンス以降、期間限定で《骨の貴公子》《風読みの少年・ゼル》《ライトニングブラスト》を分解したときに得られるレッドエーテルの個数を変更いたします。

■変更の経緯
3月30日に第4弾カードパック「Tempest of the Gods/神々の騒嵐」が追加されてから、ランクマッチはネクロマンサークラスとドラゴンクラスの2強状態でした。特に《魔将軍・ヘクター》を中心としたデッキ(以下『ミッドレンジネクロ』)は、最上位のデッキ群、いわゆる「Tier1」であり、高い勝率と使用率を占めています。また、《魔将軍・ヘクター》の使用枚数を抑え、低コストのカードを中心にしたデッキ(以下『アグロネクロ』)も多く使用されています。

5月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計したところ、『ミッドレンジネクロ』と『アグロネクロ』を合計した使用率は26.1%と高く、『ミッドレンジネクロ』の勝率56.6%という高さと相まって、カードの変更によってこの問題に対応する必要がありました。

また、現在のネクロマンサークラスには「先攻時の勝率が高く、後攻時と勝率の開きが大きい」という特有の問題があります。クラスやデッキタイプによって「先攻が得意」「後攻が得意」という特徴はありますが、その特徴がどちらかに偏りすぎると、先攻後攻というユーザーが選択できないランダムな要素で勝敗が決しやすくなり、望ましくないゲームバランスになってしまうと考えています。

現在のネクロマンサークラスにおける問題は次の2点です。
1.『ミッドレンジネクロ』『アグロネクロ』のデッキタイプを合計したネクロマンサークラスの使用率が高い
2.ネクロマンサークラスは先攻時の勝率が高く、後攻時と勝率の開きが大きい

これらの問題に対応するためには《骨の貴公子》の変更が適切だと考えました。

理由は次の3点です。
1.『ミッドレンジネクロ』『アグロネクロ』のどちらでも、ほぼ3枚編成されていること
2.自分の場にフォロワーが多いほど強化されるファンファーレ能力は、先攻時により有効なこと
3.能力に対して、コストが低いこと

上記をふまえて、《骨の貴公子》に次の変更を行います。

【変更内容】
・コスト3→コスト4

この変更により、ネクロマンサークラスのデッキの勝率や使用率は適正な状態になると考えています。ですが、そうなった場合、現在の「Tier1」の他のデッキが相対的に強くなりすぎることを危惧しています。具体的には、序盤にPP最大値を増やす能力を使い、中盤から高コストのカードをプレイしていく、いわゆる「ランプ」戦術のドラゴンクラスのデッキ(以下『ランプドラゴン』)です。前述した期間の対戦データにおいて、『ランプドラゴン』の使用率は26.8%で第1位、勝率は54.0%で第2位でした。

『ランプドラゴン』と一口に言っても、その内容は多岐にわたります。疾走フォロワーを多く採用して中盤から一気に畳みかけるデッキ、守備的なカードを多く採用してアグロデッキを対策したデッキなどです。《サハクィエル》とニュートラル・フォロワーのコンボの有無などもあり、『ランプドラゴン』の中心カードはこれだ、と断言するのは困難です。

しかしながら、「ランプ」戦術の中心となる「PP最大値を増やすカード」を変更することは、ドラゴンクラス全体に影響があり、適切ではないと考えています。

ネクロマンサークラスのカードの変更にともない、ドラゴンクラスの何らかのカードも変更する必要がありますが、『ランプドラゴン』の中心カードを判断しにくい状況です。そこで、能力を変更することによって現在のゲーム環境よりも多様なクラスやデッキタイプが活躍できるようになると想定されるカード、という観点で決定したのが《風読みの少年・ゼル》と《ライトニングブラスト》です。

風読みの少年・ゼル》は、《ウロボロス》や《サハクィエル》コンボとの組み合わせで、1ターンの間にバトルを決着させる大きなダメージを出すことができます。《ウロボロス》のファンファーレ込みで11ダメージや、《サハクィエル》からの《バハムート》で13ダメージなどです。これらの組み合わせの達成が難しければ問題はありませんが、実際にこれらはカード単体でも充分な能力を持っており、デッキ編成やバトル中のプレイングをあまり歪ませることなく達成できています。

特に《風読みの少年・ゼル》は、2コスト2/2という標準の攻撃力/体力を持ち、バトル序盤に必要であれば相手フォロワーとの相打ち、中盤を過ぎてしまえばバトルを決着させることができるという大きな汎用性で『ランプドラゴン』を支えています。《風読みの少年・ゼル》のコスト変更により、1ターンの間に大きなダメージを出すことが難しくなれば、現在はあまり使用されていない他クラスの決着ターンの遅いデッキの使用率が上がると想定しています。

上記を踏まえ、《風読みの少年・ゼル》に次の変更を行います。

【変更内容】
・コスト2→コスト4
・攻撃力2(進化後4)→攻撃力3(進化後5)
・体力2(進化後4)→体力4(進化後6)

ライトニングブラスト》は、前述した期間の対戦データにおいて、カード単体の使用率は《風読みの少年・ゼル》ほど高くなく、『ランプドラゴン』にて3枚編成しているデッキもあれば、0枚のデッキもあるというのが現状です。しかしながら、ゲーム環境に《ライトニングブラスト》が存在すること自体が、ユーザーのデッキ選択に影響を与えていると考えています。

「相手の場のカードすべてを消滅させる」能力は、第4弾より前のゲーム環境で使用率の低かったドラゴンクラスのデッキを底上げする目的でデザインいたしました。しかし、『ランプドラゴン』の使用率が第1位となっている現在、《ライトニングブラスト》のエンハンス能力が、アミュレットを中心にするデッキや、場に複数のカードを展開する決着ターンの遅いデッキなどの使用を躊躇させていると考えています。

そのため、下記の通り《ライトニングブラスト》のエンハンス能力を削除することにより、前述したデッキが使用しやすくなり、ゲーム環境がより多様化すると想定しています。

【変更内容】
・相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを消滅させる。
エンハンス 10; 相手のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを消滅させる。
→相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを消滅させる。

■カード能力とコストの変更にともなう補償について
今回の変更にともなう補償として、5月23日のメンテナンス以降、期間限定で以下の対応を行います。

・《骨の貴公子》《風読みの少年・ゼル》《ライトニングブラスト》を分解したときに得られるレッドエーテル
ノーマル版:50個 → 200個
プレミアム版:120個 → 200個

この対応は、5月23日のメンテナンスから次回以降のアップデートまでの期間限定であり、期間が過ぎると元の個数に戻ります。詳細な期間は、追ってお知らせいたします。

これからも、Shadowverse運営事務局はユーザーの対戦データを集計し、より良いゲーム環境にするために、必要に応じてカード能力とコストを変更していきます。その際には、事前にお知らせするとともに、分解したときに得られるレッドエーテルの個数の変更によって補償を行います。

今後とも「Shadowverse」をよろしくお願いいたします。

 

さて、今回もツッコミどころ豊富なので

感想を述べていこうと思います。

 

感想①ナーフ遅すぎ

サイゲ

何よりも第一に言いたいのはクソ環境に手をいれるのが

遅すぎるということです。

 

まあ、RAGE予選大会や日韓戦と行ったオフラインイベントが

開催されている関係上それの後でナーフすればいいや

という考えだったのでしょうが。

 

アクティブユーザーが半減していると話題になったのは

実装からわずか数週間のうちだったのですが、そこから一ヶ月も

放置してからナーフでは、もう離れたユーザーは戻ってこないでしょう。

 

この腰の重さが一番の問題点ではないでしょうか。

 

感想②ナーフ前提のレアリティ設定やめろ

骨の貴公子

今回ナーフされる事が決まった

骨の貴公子風読みの少年・ゼルライトニングブラスト

3カードはいずれもシルバーレアと低レアリティになっております。

 

また前回のバハムート降臨環境でナーフを受けた

ミニゴブリンメイジはブロンズ、ルーンの貫きはシルバーと

これもまた低レアのカードとなっています。

 

頑なに、水竜神の巫女バハムートといったレジェンドには

手をつけないという姿勢を一貫していますね。

 

これは、ナーフしたことによる補償のレッドエーテルが

少なくて済む低レアカードの能力を壊れにして、レジェンドには

手をつけないようにしようというケチな魂胆が見え見えですね。

 

感想③問題点分かってなさすぎだろ

水竜神の巫女

『ランプドラゴン』と一口に言っても、その内容は多岐にわたります。疾走フォロワーを多く採用して中盤から一気に畳みかけるデッキ、守備的なカードを多く採用してアグロデッキを対策したデッキなどです。《サハクィエル》とニュートラル・フォロワーのコンボの有無などもあり、『ランプドラゴン』の中心カードはこれだ、と断言するのは困難です。

しかしながら、「ランプ」戦術の中心となる「PP最大値を増やすカード」を変更することは、ドラゴンクラス全体に影響があり、適切ではないと考えています。

 

↑PPブーストが最大の問題なんですがそれは

回復しながらPPブーストして4/5フォロワーが残る

水竜神の巫女は明らかにおかしいし必ず採用されている中心カードなのでは。

 

「相手の場のカードすべてを消滅させる」能力は、第4弾より前のゲーム環境で使用率の低かったドラゴンクラスのデッキを底上げする目的でデザインいたしました。しかし、『ランプドラゴン』の使用率が第1位となっている現在、《ライトニングブラスト》のエンハンス能力が、アミュレットを中心にするデッキや、場に複数のカードを展開する決着ターンの遅いデッキなどの使用を躊躇させていると考えています。

↑PPブーストがコントロール殺しの原因の一つなんですがそれは

 

ライブラの存在がコントロールデッキの使用を躊躇させていると言うのなら

スタン期からいる超越の存在は何なんでしょうね?

 

このゲームでコントロールデッキが活躍していたことなんてあるんでしょうか?

 

本気でコントロールデッキを復活させたいならまず超越の存在を見直さないと永遠に無理だと思います。

 

関連記事:糞環境に運営動いた!?

 

まとめ

今回の調整で少なくともドラゴンはかなり痛手を負うと思われますね

ネクロはそこまででもなさそうですが。

 

しかし、この両クラスをここまでぶっ壊れで放置しておいて

補償はシルバーレアぶんしか払いません!という調整方法には

疑問しか感じません。

 

レジェンドを生成したはいいものの

デッキが弱体化されたことにより使わなくなる人も出てくるでしょう。

 

ドラゴン使いもネクロ使いもある意味運営の被害者なのでは。

 

 

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